Im Schatten der Drachenkönigin

Weltenchronik

Prolog – Krynn vor dem Krieg

Das Zeitalter der Sternengeburt

Es heißt, jede Welt habe einen Anfang.

Einen ersten Morgen.
Einen ersten Sonnenaufgang.
Einen Augenblick, in dem aus dem Nichts etwas wurde.

Doch niemand auf Krynn weiß noch, wie dieser Augenblick wirklich aussah.

Die ältesten Schriften sind zerfallen. Tempel liegen unter Bergen und Meeren begraben. Ganze Bibliotheken wurden zu Asche. Und manches, was heute als Geschichte erzählt wird, ist vielleicht nichts weiter als ein Mythos, der oft genug wiederholt wurde.

Aber die ältesten dieser Mythen erzählen von einer Zeit vor allen Königen, vor allen Völkern und vor der Zeitrechnung selbst.

Vom Zeitalter der Sternengeburt.

Damals, so heißt es, existierten der Hohe Gott, dessen Gesetz der Schöpfung Ordnung verlieh, und Chaos, der Vater von Allem und Nichts.

Aus dem urtümlichen Chaos wurde eine Welt geformt.

Eine Welt aus hohen Bergen und tiefen Meeren, aus endlosen Wäldern, brennenden Wüsten und Ebenen, über denen sich ein Himmel voller Sterne spannte.

Diese Welt erhielt einen Namen.

Krynn.

Und über Krynn erhoben sich drei große Mächte.

Paladine, der Platindrache, Vater des Guten und Bewahrer von Gerechtigkeit und Barmherzigkeit.

Gilean, Hüter des Wissens, Bewahrer des Gleichgewichts und Wächter über die Freiheit der Sterblichen.

Und Takhisis, die Königin der Finsternis, die Drachenkönigin, die nicht führen, sondern herrschen wollte.

Paladine sah die Sterblichen und wollte sie zum Guten führen.

Takhisis sah dieselben Sterblichen und wollte, dass sie sich ihrem Willen unterwarfen.

Gilean aber bestand darauf, dass keine Macht – weder Licht noch Finsternis – ihnen die Entscheidung abnehmen dürfe.

Denn ohne die Möglichkeit, das Böse zu wählen, bedeutete das Gute nichts.

Und ohne die Möglichkeit, zu fallen, bedeutete es nichts, sich zu erheben.

So wurde etwas geschaffen, das selbst die Götter achten sollten.

der freie Wille.

Und damit entstand das große Gleichgewicht Krynns.

Nicht Frieden.

Nicht Einigkeit.

Sondern ein ewiges Ringen zwischen Gut, Neutralität und Böse.

Um die drei großen Götter sammelten sich weitere göttliche Mächte.

An Paladines Seite standen die Götter des Lichts.

Branchala, der Bardenkönig, dessen Reich Musik, Dichtung, Freude und die Schönheit des Lebens sind.

Habbakuk, der Fischerkönig, Hüter der Tiere, des Meeres und des natürlichen Kreislaufs.

Kiri-Jolith, Gott der Ehre und des gerechten Krieges, Patron jener, die ihre Waffen nicht für Eroberung, sondern für eine gerechte Sache erheben.

Majere, der Meister von Disziplin, Meditation und innerer Stärke.

Mishakal, Göttin der Heilung, des Mitgefühls und der Barmherzigkeit.

Und Solinari, Herr des weißen Mondes und Schutzherr der Magie des Guten.

Um Gilean standen jene, die das Gleichgewicht bewahrten.

Chislev, die lebendige Kraft der ungezähmten Natur.

Reorx, der Schmied der Götter, Patron von Handwerk, Erfindung und Schöpfung, dessen Name besonders unter Zwergen und Gnomen verehrt wird.

Shinare, Göttin des Handels, des Wohlstands und des ehrlichen Geschäfts.

Sirrion, Herr über Flamme, Leidenschaft, Kreativität und Veränderung.

Zivilyn, der Weise, dessen Blick Vergangenheit, Gegenwart und mögliche Zukunft umspannt.

Und Lunitari, Herrin des roten Mondes und der neutralen Magie.

Doch auch Takhisis stand nicht allein.

Ihr folgten die Götter der Finsternis.

Chemosh, Herr der Untoten, der Sterblichen Unsterblichkeit verspricht und ihnen dafür häufig etwas weit Kostbareres nimmt.

Hiddukel, Gott des Betrugs, der Gier und des Reichtums um jeden Preis.

Morgion, Herr von Krankheit, Fäulnis und Verfall.

Sargonnas, Gott des Zorns, der Rache und der vernichtenden Flamme.

Zeboim, die stürmische Herrin der Meere, ebenso unberechenbar wie der Ozean selbst.

Und Nuitari, Herr des schwarzen Mondes und Patron der dunklen Magie.

Noch heute ziehen drei Monde über den Himmel Krynns.

Der große, weiße Solinari.

Der rote Lunitari.

Und Nuitari, schwarz wie die Nacht und für die Augen der meisten Sterblichen verborgen.

Für gewöhnliche Menschen sind sie Himmelskörper.

Für Magier sind sie weit mehr.

Denn Magie ist auf Krynn keine bloße Kunst.

Sie ist eine Macht, für die schon ganze Reiche einen hohen Preis bezahlt haben.

Das Zeitalter der Träume

Nach dem Zeitalter der Sternengeburt kam das Zeitalter der Träume.

Eine Zeit, die heute selbst halb Geschichte, halb Legende ist.

Völker entstanden. Reiche erhoben sich. Elfen gründeten uralte Königreiche. Zwerge schlugen ihre Hallen tief in das Gebirge. Menschen errichteten Städte und Imperien.

Und Drachen wandelten über Krynn.

Nicht in Märchen.

Nicht in Liedern.

Sondern aus Fleisch, Schuppen, Feuer und Blut.

Mehrfach erschütterten große Drachenkriege Ansalon.

Und während dieser gewaltigen Konflikte lernten die Sterblichen eine Wahrheit.

Magie konnte eine Welt retten.

Und sie konnte dieselbe Welt ebenso leicht vernichten.

Aus diesem Wissen entstanden die Magier der Hochzauberei.

Unter den drei Göttern der Magie bildeten sich drei Orden.

Die Weißen Roben folgen Solinari. Ihre Magie soll dem Guten dienen, schützen und bewahren.

Die Roten Roben folgen Lunitari. Sie betrachten weder Licht noch Finsternis als etwas, das die Welt allein beherrschen darf. Ihr höchstes Ideal ist das Gleichgewicht.

Die Schwarzen Roben folgen Nuitari. Sie verbergen ihre Ziele selten hinter Worten wie Barmherzigkeit oder Selbstlosigkeit. Macht, Ehrgeiz und der eigene Wille bestimmen ihren Weg.

Weiß.

Rot.

Schwarz.

Drei Orden, die einander misstrauen.

Drei Philosophien, die einander widersprechen.

Und dennoch verbindet sie etwas, das für sie größer ist als ihre Unterschiede.

die Magie selbst.

Denn alle drei wissen, was geschieht, wenn arkane Macht ohne Gesetz, Ausbildung oder Verantwortung wächst.

Darum unterwerfen sich jene, die tief in die Geheimnisse der Hochzauberei eindringen wollen, einer Prüfung.

Der Prüfung der Hochzauberei.

Sie ist kein Schulabschluss.

Kein feierliches Ritual.

Sie ist gefährlich.

Manche bestehen sie.

Manche werden durch sie für immer verändert.

Und manche kehren niemals zurück.

Wer große magische Macht sucht und sich der Autorität der Hochzauberei verweigert, kann zum Renegaten erklärt werden.

Und Renegaten werden gejagt.

Als sichtbare Zeichen ihrer Macht errichteten die Magier einst fünf große Türme der Hochzauberei.

Orte des Studiums.

Der Forschung.

Der Geheimnisse.

Und der Macht.

Viele dieser Türme sind heute verschwunden, zerstört oder verlassen.

Doch der Orden selbst hat überdauert.

So wie die drei Monde.

Die Ritter von Solamnia

Doch nicht nur Magier prägten das Zeitalter der Träume.

Im Jahre 1775 vor dem Kataklysmus geschah etwas, dessen Folgen noch Jahrtausende später in ganz Ansalon zu spüren sind.

Zu jener Zeit beherrschte das mächtige Reich Ergoth große Teile des Kontinents.

Einer seiner bedeutendsten Feldherren war Vinas Solamnus.

Als in den östlichen Provinzen eine Rebellion ausbrach, erhielt Solamnus den Befehl, sie niederzuschlagen.

Er zog mit Soldaten nach Osten.

Doch dort fand er nicht die Verräter und Unmenschen, die man ihm beschrieben hatte.

Er fand Menschen.

Menschen, die unter Korruption, Willkür und Unterdrückung litten.

Und Vinas Solamnus traf eine Entscheidung, die ihn zum Verräter an seinem Kaiser machte – und zum Helden eines neuen Volkes.

Er wechselte die Seiten.

Gemeinsam mit den Rebellen marschierte er gegen Ergoth.

Der Aufstand siegte.

Die östlichen Provinzen errangen ihre Freiheit.

Und das neue Land erhielt den Namen seines Befreiers.

Solamnia.

Doch einen Krieg zu gewinnen, erkannte Solamnus, war einfacher, als ein gerechtes Reich zu errichten.

Ein Schwert konnte einen Tyrannen stürzen.

Es konnte aber nicht erklären, was danach geschehen sollte.

Der Legende nach reiste Vinas Solamnus deshalb auf die Insel Sancrist.

Dort, in einer abgeschiedenen Lichtung bei einem schwarzen Granitstein, suchte er den Rat der Götter.

Und drei antworteten.

Habbakuk.

Kiri-Jolith.

Und Paladine.

Aus ihrer Offenbarung entstanden drei Ritterorden.

Die Ritter der Krone, deren Tugenden Loyalität, Gehorsam und Dienst sind.

Die Ritter des Schwertes, die Mut, Glauben und Opferbereitschaft verkörpern.

Und die Ritter der Rose, deren Ideal Weisheit, Gerechtigkeit und Ehre in ihrer höchsten Form ist.

Gemeinsam wurden sie als die Ritter von Solamnia bekannt.

Ihr Leben sollte von zwei Dingen bestimmt werden.

Dem Eid.

Und dem Maß.

Gesetze, Traditionen und Verpflichtungen, die über Generationen anwuchsen.

Doch über allen Regeln stand ein einziger Satz.

Est Sularus oth Mithas.

Meine Ehre ist mein Leben.

Jahrhundertelang galten die Ritter von Solamnia als die mächtigsten Verteidiger des Guten auf Ansalon.

Doch auch die edelste Institution kann vergessen, weshalb ihre Regeln einst geschaffen wurden.

Und manchmal wird aus Tradition Starrheit.

Aus Pflicht Hochmut.

Und aus einem Ideal ein Käfig.

Der Dritte Drachenkrieg

Dann kamen wieder die Drachen.

Von 1060 bis 1018 vor dem Kataklysmus tobte der Dritte Drachenkrieg.

Die Armeen der Finsternis marschierten.

Drachen verdunkelten den Himmel.

Und hinter ihnen stand erneut die Drachenkönigin.

Takhisis.

In jener Zeit erhob sich ein Ritter, dessen Name noch heute in Liedern weiterlebt.

Huma Drachenschreck.

Mit Verbündeten, deren Namen Geschichte und Legende miteinander vermischt haben, führte Huma den Kampf gegen die Finsternis.

Und in seine Hände gelangte eine Waffe, wie Krynn sie nie zuvor gesehen hatte.

Eine Waffe, die selbst einen Drachen töten konnte.

Die erste der legendären Drachenlanzen.

Mit ihrer Hilfe stellten sich die Sterblichen den Drachen entgegen.

Und schließlich stand Huma der Königin der Finsternis selbst gegenüber.

Er siegte.

Doch wie fast alle großen Siege auf Krynn hatte auch dieser einen Preis.

Huma starb.

Takhisis wurde aus der Welt verbannt.

Ihre bösen Drachen verschwanden.

Und um das Gleichgewicht zu wahren, verließen auch die guten Drachen die Länder der Sterblichen.

Jahrhunderte vergingen.

Dann weitere.

Aus Erinnerung wurde Geschichte.

Aus Geschichte wurde Legende.

Und aus Legende wurde ein Märchen.

Irgendwann glaubte kaum noch jemand, dass Drachen jemals wirklich existiert hatten.

Das Zeitalter der Macht

Nach dem Dritten Drachenkrieg begann das Zeitalter der Macht.

Fast tausend Jahre lang wuchsen die Reiche der Menschen.

Handel verband die Küsten.

Straßen durchzogen Ansalon.

Kunst und Wissenschaft blühten.

Und im Osten erhob sich eine Stadt, deren Name schließlich für die gesamte Epoche stehen sollte.

Istar.

Istar wurde reich.

Dann mächtig.

Dann heilig.

Seine Türme glänzten in der Sonne. Seine Märkte waren erfüllt von Waren aus allen Ländern Ansalons. Seine Tempel zählten zu den prächtigsten Bauwerken der Welt.

Krankheit schien besiegt.

Verbrechen wurde zurückgedrängt.

Die Straßen waren sicher.

Die Armut schwand.

Und die Herrscher Istars erklärten ihre Stadt zum leuchtenden Zentrum des Guten.

An ihrer Spitze standen die Königspriester von Istar.

Weltliche Herrscher und religiöse Führer zugleich.

Unter ihnen wuchs ein Gedanke.

Ein Gedanke, der zunächst vollkommen vernünftig klang.

Wenn das Gute Leid verhindert …

wenn das Gute Leben rettet …

wenn das Gute Frieden bringt …

warum sollte man dann das Böse dulden?

Also begann Istar, gegen das Böse vorzugehen.

Zuerst gegen Verbrecher.

Dann gegen Kulte der dunklen Götter.

Dann gegen Völker, denen man eine böse Natur nachsagte.

Und schließlich gegen Menschen, deren Worte, Überzeugungen oder Gedanken nicht mehr in die Vorstellung des Königspriesters vom Guten passten.

Denn wenn ein Mann bestimmen darf, was das Gute ist …

darf er auch bestimmen, wer böse ist.

Und wenn das Böse vernichtet werden muss …

dann kann jeder, den dieser Mann zum Bösen erklärt, vernichtet werden.

Istar wurde immer mächtiger.

Und immer reiner.

Zumindest behauptete es das.

Die Königspriester führten Kriege im Namen der Tugend.

Sie ließen Glaubensrichtungen verbieten.

Sie verfolgten jene, die sich ihrer Vorstellung von Ordnung widersetzten.

Selbst die Magier der Hochzauberei gerieten unter Druck.

Und ein Reich, das einst das Böse bekämpfen wollte, begann schließlich, alles zu bekämpfen, was es nicht kontrollieren konnte.

Der letzte Königspriester hieß Beldinas Pilofiro.

Er glaubte nicht, ein Tyrann zu sein.

Das ist vielleicht das Erschreckendste an seiner Geschichte.

Er glaubte, der vollkommenste Diener des Guten zu sein.

Er glaubte, Krynn retten zu müssen.

Und schließlich gelangte er zu der Überzeugung, dass selbst die Götter nicht weit genug gingen.

Denn die Götter duldeten das Böse.

Sie duldeten den freien Willen.

Sie erlaubten Sterblichen, falsche Entscheidungen zu treffen.

Beldinas hielt das für Schwäche.

Also plante der Königspriester sein größtes Werk.

Ein Ritual, das ihn über die Grenzen eines Sterblichen hinausheben sollte.

Er wollte göttliche Macht.

Nicht für Reichtum.

Nicht für Vergnügen.

Sondern damit er Krynn endlich vollkommen machen konnte.

Für immer.

Ob die Welt das wollte oder nicht.

Der Kataklysmus

Die Götter warnten ihn.

Dreizehnmal.

Später würden die Gelehrten von den Dreizehn Warnungen sprechen.

Unnatürliche Stürme suchten Istar heim.

Feuer brannten, wo kein Feuer hätte brennen können.

Bäume weinten Blut.

Zeichen erschienen am Himmel.

Boten erhielten Visionen.

Die Welt selbst schien den Königspriester anzuflehen, aufzuhören.

Doch Beldinas sah in jeder Warnung nur einen weiteren Beweis dafür, dass die Mächte des Bösen versuchten, ihn aufzuhalten.

Und so kam der Tag seines Rituals.

Das Jahr, das alle späteren Kalender Krynns in ein Davor und ein Danach teilen sollte.

Das Jahr 0.

Der Königspriester erhob seine Hände zum Himmel.

Und der Himmel antwortete.

Aber nicht so, wie er erwartet hatte.

Ein feuriger Berg stürzte aus den Himmeln.

Er fiel auf Istar.

Und eine der größten Städte, die Krynn jemals gesehen hatte, verschwand.

In einem einzigen Augenblick.

Doch Istar war nur der Anfang.

Der Einschlag erschütterte die Welt.

Das Land brach auf.

Gebirge erzitterten.

Flüsse änderten ihren Lauf.

Meere überfluteten ganze Reiche.

An anderen Orten zog sich das Wasser zurück und ließ Hafenstädte plötzlich viele Meilen vom Meer entfernt zurück.

Wo einst Land gewesen war, entstand ein neuer Ozean.

Das Blutmeer von Istar.

Unzählige Menschen starben.

Schuldige.

Unschuldige.

Könige.

Bettler.

Soldaten.

Kinder.

Niemand auf Krynn konnte der Katastrophe vollkommen entgehen.

Dieses Ereignis erhielt einen Namen.

Der Kataklysmus.

Das Schweigen der Götter

Doch der schlimmste Schlag war vielleicht nicht die Zerstörung.

Nach dem Kataklysmus …

schwiegen die Götter.

Ihre Priester waren verschwunden.

Keine Gebete wurden beantwortet.

Keine göttliche Heilung schloss mehr tödliche Wunden.

Keine Wunder bewiesen mehr, dass Paladine, Mishakal oder irgendeiner der alten Götter noch über Krynn wachten.

Die Überlebenden blickten auf ihre Toten.

Auf zerstörte Städte.

Auf Hunger.

Auf Seuchen.

Und auf einen Himmel, von dem keine Antwort kam.

Viele kamen zu einem einfachen Schluss.

Die Götter hatten Krynn verlassen.

Andere gingen weiter.

Sie sagten es deutlich.

Die Götter haben uns verraten.

Tempel wurden geplündert.

Statuen gestürzt.

Die Namen der alten Götter gerieten in Vergessenheit.

Und auf den Trümmern der alten Religionen entstanden neue Glaubensrichtungen.

Propheten.

Sucher.

Scharlatane.

Priester von Göttern, die niemals existiert hatten.

Menschen brauchten Antworten.

Und wenn die Wahrheit keine Antwort gab, fanden sich immer Männer und Frauen, die bereit waren, eine zu erfinden.

Die Zeit der Dunkelheit

Die ersten Jahrhunderte nach dem Kataklysmus wurden zur Zeit der Dunkelheit.

Hunger und Krankheit töteten jene, die das Feuer überlebt hatte.

Völker schlossen ihre Grenzen.

Die Elfen zogen sich zurück.

Die Bergzwerge von Thorbardin versiegelten ihre Tore vor den Flüchtlingen der Oberfläche.

Kriege brachen um Nahrung, Land und die letzten sicheren Wege aus.

Und die Ritter von Solamnia?

Einst Helden Ansalons, wurden sie nun verachtet.

Denn für viele Menschen war die Rechnung einfach.

Die Ritter hatten behauptet, die Beschützer des Guten zu sein.

Istar hatte behauptet, im Namen des Guten zu herrschen.

Dann war die Welt untergegangen.

Also mussten auch die Ritter versagt haben.

Man jagte sie aus Städten.

Man bespuckte ihre Wappen.

Man gab ihnen Mitschuld an einer Katastrophe, die sie weder verursacht noch verhindern konnten.

Und so wurde selbst in Solamnia aus dem einst größten Ritterorden Ansalons ein Schatten seiner Vergangenheit.

Doch die Menschen überlebten.

Langsam.

Generation für Generation.

Straßen wurden wieder geöffnet.

Städte wieder aufgebaut.

Karten neu gezeichnet.

Handelswege entstanden zwischen Ländern, die jahrhundertelang voneinander abgeschnitten gewesen waren.

Aber die neue Welt war ärmer als die alte.

Und sie hatte andere Werte.

Gold hatte einst die Schatzkammern Istars gefüllt.

Doch Gold konnte keinen Acker bestellen.

Kein Haus errichten.

Keine Rüstung schmieden.

Und keine hungrige Familie gegen Banditen verteidigen.

Stahl konnte es.

In vielen Ländern Ansalons wurde Stahl deshalb wertvoller als Gold.

Aus Stahl wurden Pflüge.

Werkzeuge.

Schwerter.

Und Münzen.

Die Welt nach dem Kataklysmus lernte, dass ein Metall nicht deshalb kostbar ist, weil es glänzt.

Sondern weil man damit überleben kann.

Am Vorabend des Krieges

Dreihunderteinundfünfzig Jahre sind seit dem Kataklysmus vergangen.

Wir schreiben das Jahr 351 nach dem Kataklysmus.

Die Welt hat begonnen, ihre Wunden zu vergessen.

Nicht zu heilen.

Aber zu vergessen.

Kinder wachsen auf, für die der Kataklysmus eine Geschichte ihrer Urgroßeltern ist.

Die Götter sind Legenden.

Wahre Kleriker existieren nur in alten Erzählungen.

Drachen sind Wesen aus Kinderliedern.

Die Ritter von Solamnia tragen noch immer ihre alten Wappen, doch viele betrachten sie mit Misstrauen oder Spott.

Die Magier der Hochzauberei beobachten weiterhin die drei Monde und hüten Geheimnisse, die älter sind als die meisten Königreiche.

Kaufleute zählen Stahlstücke.

Bauern bestellen ihre Felder.

Soldaten bewachen Grenzen.

Das Leben geht weiter.

Wie es das immer tut.

Doch im Osten Ansalons erzählen Reisende seit einiger Zeit seltsame Geschichten.

Von Städten, aus denen keine Boten mehr kommen.

Von Straßen voller Flüchtlinge.

Von Soldaten in fremden Rüstungen.

Von Armeen, die unter Bannern marschieren, die man seit Jahrhunderten nicht gesehen hat.

Gelehrte und Offiziere in Solamnia warnen davor, dass sich jenseits der Grenzen eine Macht erhebt.

Die meisten Menschen glauben ihnen nicht.

Krynn hat genug Kriege gesehen.

Es gibt immer irgendeinen Fürsten, der einen Nachbarn bedroht.

Immer irgendeinen Häuptling, der von Eroberung träumt.

Immer irgendeinen Reisenden, dessen Geschichte mit jedem Krug Bier größer wird.

Und manche dieser Geschichten sind ohnehin vollkommen absurd.

Sie erzählen von gewaltigen Schatten, die über Schlachtfelder ziehen.

Von verbrannten Dörfern.

Von Kriegern, die keine Menschen sind.

Und manche schwören sogar, in weit entfernten Nächten etwas am Himmel gesehen zu haben.

Große Schwingen.

Niemand mit Verstand glaubt ihnen.

Denn Drachen sind seit mehr als tausend Jahren verschwunden.

Drachen gehören in Legenden.

In die Geschichte von Huma.

In Lieder.

In Märchen für Kinder.

Nicht in das Jahr 351.

Nicht nach Solamnia.

Nicht hierher.

Und doch …

weit im Osten …

unter einem Himmel, über den Weiß, Rot und unsichtbares Schwarz ihre ewigen Bahnen ziehen …

beginnt etwas, das seit Jahrhunderten auf diesen Augenblick gewartet hat, sich wieder zu regen.

Eine alte Macht.

Ein alter Hass.

Eine alte Königin.

Spätere Generationen werden den kommenden Konflikt unter einem Namen kennen.

Sie werden Lieder darüber singen.

Sie werden Helden und Verräter benennen.

Sie werden Karten zeichnen, auf denen Pfeile zeigen, wie Armeen über Ansalon marschierten.

Und sie werden ihm einen Namen geben.

den Krieg der Lanze.

Doch das ist Geschichte.

Und Geschichte wird immer erst geschrieben, wenn das Blut bereits getrocknet ist.

Für jene, die heute leben, hat dieser Krieg noch keinen Namen.

Für sie ist heute einfach nur ein weiterer Tag.

Ein weiterer Morgen.

Ein weiteres Fest.

Ein weiterer Abschied von einem alten Freund.

Und niemand von ihnen weiß …

dass die Drachen zurückkehren.

Quelle: content/geschichte/prolog.md