Spielercharakter
Miro
Miro ist ein junger Kender und Hexenmeister, der gemeinsam mit seinen Eltern in einem einfachen Holzhaus lebt. Seine magischen Kräfte erhielt er von einer geheimnisvollen Frau, die ihn schwer verletzt am Rand eines Waldes gefunden hatte. Sie gab ihm die Fähigkeit, sich selbst zu heilen, verlangte dafür jedoch ein Versprechen. Miro soll auch diejenigen beschützen, die in seinen Augen keinen Schutz verdienen.
Die Möglichkeit, dass ihm seine Kräfte wieder genommen werden könnten, verunsichert ihn bisweilen. Zugleich fürchtet er, wegen seiner ungewöhnlichen Magie als Renegat zu gelten. Deshalb strebt er die Aufnahme in einen der Orden der Hochzauberei an.
Die Nachricht vom Tod Ispin Grünschilds erreicht ihn durch den Brief an Miro und bewegt ihn dazu, nach Vogler aufzubrechen.
Im Stachel besteht Miro den ersten Teil seiner Prüfung der Hochzauberei nahezu in Bestzeit. Als Belohnung erhält er ein Zauberbuch mit den drei Mondsymbolen der Hochzauberei und eine verzierte, versiegelte Schriftrolle. Diese soll er ungeöffnet der Magierin Wyhan in Kalaman überbringen.
Erster Auftritt
Miros Aufbruch — Reisetag 1.